約 485,330 件
https://w.atwiki.jp/gamefight/pages/182.html
おすすめアーケードスティックはこちらから ふりがな ぜろ 他の呼び名 ゲームの種類 GGXX AC BLAZBLUE 意味・プレイヤーの詳細 イノウエと並び、関東2大聖ソルと称される。 超攻撃的なスタイルの持ち主。 08年の東西23ONでは、ヲシゲと大将の少年を倒し東軍を勝利に導いた。 高田馬場ミカドの大会で殺界を決めたことがある。 闘劇09ブレイブルーでは現状唯一のハクメン使いの青切符持ちである。 戦績 動画(Youtube・ニコニコ動画・・・)
https://w.atwiki.jp/ggxxr/pages/24.html
攻略掲示板 技表 ギルティ屈指の愛されキャラ。忍者。 いわゆるスピードタイプのキャラで、高い機動力、三段ジャンプ、各種転移で相手を翻弄する。 高性能昇竜、飛び道具、対空と一通り必要なものは揃っている。 通常技も高性能で、判定が強く、発生の速さ、隙の少なさなど全て高水準で、 高い機動力と相まって立ち回りが強く、接近してしまえば一部の切り返しの弱いキャラには相当なプレッシャーになる。 崩しは中下段ではなく表裏を迫るタイプの起き攻めで、 やってる本人がどっちか分からないくらい見切りづらい。が、画面端では機能しづらい。 投げや中下段の崩しは迷彩でフォローすれば非常に見切りづらい。 弱点は「紙」の愛称から分かるように装甲がとてつもなく薄いこと。 防御力が全キャラで最も低く、気絶値もディズィーと並んで最下位。 冗談じゃなく実践で10割減る機会もある即死キャラ。コンボムービーのサンドバッグにされやすい。 また、防御力だけでなく火力も低いため、立ち回りが強いのにリターン負けする事が多い。 相手を翻弄し、常に試合を支配していたのはチップなのに、最後に倒れてるのは何故か自分という不思議なキャラ。 スピードキャラや忍者が好きな人向け。シッショー 扱い易さ ★★★☆☆ 勝ち易さ ★★☆☆☆ 死に易さ ★★★★★ コンボ 屈K>脚払い(>追い打ち:γブレード>近S>遠S>屈S>立HS) 基本中の基本。いくら何でもこれだけは出来てしかるべきもの。 脚払い後はγブレードを使った( )の追い打ちか、詐欺飛びなどの起き攻め、毅式迷彩など。 (近S>前P)×2>脚払い(>追い打ち) チップの基本コンボ。始動を屈Kにすれば下段としても機能します。 脚払い後は上に同じ。 (近S>前P)×2>立HS>スシ>スキヤキRC>ダッシュ近S>前P>近S>脚払い RCを絡めた威力強化型コンボ。ゲージがある際は大抵この辺を狙っていきます。 (近S>前P)×2>立HS>スシ>スキヤキRC>前HS>低空αブレード ダメージが高くダウンを奪えるが、やや難度の高いコンボ。 画面中央でαプラスが入る位置ならば地上αブレードからαプラスへ派生すると良好。 端だとαプラス空振りからそのまま反撃確定です。 また、相手のレバガチャが速いと抜けられることがあります。 近S>前P>近S>遠S>立HS>万鬼滅砕 覚醒入り。RCがらみのコンボにサイクを入れられそうであればこんな感じで覚醒にはいるのも○。 万鬼滅砕のあとはダウンを奪えるので起き攻めなどへ移行可能。 ヒット数が多くほとんどダメージにならないため、ダウン追い打ちはしない方がいいかと。 γブレード>近S>立HS>JC>JK×3>JS>JC>JK×2>JS>JC>JS>JHS>βブレード 通常時にガンマブレードがヒットした場合。 JCからチプコン(エリアル部分)に入る前の近S>立HSは相手キャラや高さなどによって多少アドリブが必要。 エリアルの始めの部分をJPに変えると、ダメージが多少下がるものの安定。 バンザイ>立P>JC>JP>JK×2>JS>JC>JK×2>JS>JC>JS>JHS>βブレード バンザイヒット後のチプコンルート。威力を考えると立HSを経由したいところですが、安定を求める場合は立Pで妥協。 タイミングが合わせられれば立HSでも問題はないです。立P>立HSだと安定。 JHS>近S>脚払い ドリキャンなどで空中から飛び込む際はこんな感じで。 脚払い後の行動は今まで書いた通り。 前P>JC>JK×3>JS>JC>以下略 対空前Pヒット時のコンボ。当たり方次第でチプコンが入りにくくなりますが、その場合はJK部分をいくつかJPに変えると安定します。 JC前に立HSを挟むなどすると受身が取られにくくなります。 ダスト>JD×3>JS>JHS>βブレード 基本的な通常ダスト。出来れば受身不能型を修得したいところ。 斬星狼牙5段目RC>HJ(HS転移)>手裏剣 ネタ。斬星狼牙はフィニッシュ以外でとどめを刺せないのでこの様なことができます。 こうして手裏剣でとどめを刺すとささやかな満足感を得られます。 ただし、リアルファイトに持ち込みそうな危険人物には自粛するが無難。 (J仕込み)>屈HS>HS転移>JK>JS>JC>~ ガトリングの過程でJ仕込みをしておくと、屈HSヒットからHS転移でチプコンが入ります。 屈HSで仕込むと転移のコマンド上HJC扱いになり、多段ジャンプはできなくなります。 ダスト>JD×2~3>2段J>降下JD ダウンを奪える受身不能ダスト。 最後のJDはなるべく低い位置で当てるようにしないと受身を取られるので注意。
https://w.atwiki.jp/ggxxr/pages/61.html
蜂巣と白波のあたり方 シュウトさんが昔調べてくれた蜂巣と白波のあたり方です。 (現在ページは消滅しています。) ◎…蜂巣打撃CH確認>白波3段ヒット ○…蜂巣打撃スカり>最速白波3段ヒット △…白波3段目が当たらない ×…その他 ソル ◎ガンフレ、BR、ファフ、タイラン一段目 ○ライオット、BB、タイラン2段目 ×VV、GV VVは最速で白波+画面端に追い詰められた時に3段目のみ当たる。 GVは上昇中に合わせればVVと同じ結果になるが超非実戦的。 ライオットは最速である必要がある。最速ならソルが落下中に決まる。 BBは少々猶予がある模様。 カイ ◎エッジ(近距離)、セイクリ(近距離) △セバー(2ヒット)、ディッパー2段目 ×ライド、チャージ ディッパー2段目は忘れて良し。 ライドは蜂巣出し切り、白波派生どちらでも1段目相打ち。 チャージは近距離派生で、チャージ2ヒット:白波1ヒットで起き攻め移行可能。イラネ ミリ ◎Sデム、エメ1段目、シェイカー ×ウィンガー1段目、ウィンガー最終段、6K ウィンガー最終段は最速で出せばめくられた場合も対応可能。 6Kはキャンセル前転されると白波がスカる。蜂巣出し切りが正解。 エディ ◎つつく、ギャラリー1段目 △アモルファス ×跳ねる、回る、伸びる、ギャラリー2段目 エディシリーズは立HSから繋げた。跳ねるは立HS HS召喚 D連打で出した。 跳ねるは白波に繋げると魚に1段目が当たり本体にガードされる。 近距離なら蜂巣出し切りで本体を殴れるが、遠距離だと魚を殴ったりスカったり。 回るは蜂巣出し切りの場合、分身と相打ち。白波も相打ち。 伸びるも同上。駄目ぽ。ガードされる。立HS 伸びるは難しいので単発で実験。 つつくに至っては連ガーなので単発で。低姿勢な為、蜂巣で本体を殴れた。 ギャラリー1段目はCHがほぼ取れる。2段目は最速出し切りでも相殺確認。不安定。 アモは最速派生だと3段目が当たらず。蜂巣出し切りが安定か。 ジョニー △昇燕、ミストファイナー ×コイン 近距離コインに蜂巣打撃はほぼ確定。コイン>俺の名に注意。 開幕より少し離れた間合いだと、コイン>ジャンプやディバでスカされる。 というか、地上のジョニーにはCHを取ろうが何しようが白波が当たらず。 ディバは青されなければ、蜂巣>白波の2・3段目が当たるケースが多く ここは白波を出し切っても良いかもしれない。個人差? メイ ◎だだっこ、山田(近距離)、五所川原 ○イルカ横、イルカ縦昇、地上レスティブ、山田(中距離) ×拍手のメイアッパー ただし、青キャンされた時はFDされたり、スカったりするので注意。 また、白波に派生するよりも蜂巣打撃からエリアルに行った方が 減るっぽい。ダッシュ6Kから拾うのが難しいけど一番減るっぽい。 拍手の打撃部分を蜂巣打撃CH 白波で繋げると、白波1段目で イルカが直撃するので、そこから拾える。 地上レスティブは相手が7方向に追加してた場合、稀に白波で拾えずに スッ飛ばれるケースがあるので注意。五所川原は鯱を取ろうが錨を取ろうが地上CH。 アクセル ◎S弁天、HS弁天、百重、鎌閃(ほぼ密着)、白波の焔 ○S雷影、HS雷影、鎌閃(中距離) 鎌閃>最速白波が入る距離は遠Sが当たる辺り。それより遠いと 緑の塊の持続で白波が邪魔される。それ意外は特にネタも無し。 アクセルには蜂巣が良く効く様だ。 http //sendai.cool.ne.jp/syuuto/gazou/daburusiranami.jpg 白波の焔を白波の焔。左が後出し。左が勝ちます。 ポチョムキン ◎メガフィスト(両方)、FDB、ブリッド単体 ○ハンマフォール、ガイガン ハンマフォールに蜂巣を合わせると25ダメ。その後に白波に繋いだ方がお得。 ポチョは白波の<?アク?>←こんな部分の先端にも引っかかるので、 先端が当たった場合、ダッシュ近Sで拾い難いので注意。K HS弁天とか 6Kで拾うのがベストか。 ところでハンマフォールに蜂巣を合わせた場合、RCされるとPバス確定。 されなければほぼ5分なので覚えておくべきかも。ここ等辺は検証求む。 紗夢 ◎百歩、千里、兆脚鳳凰 △J2K(高め)、激砕神 百歩は先端ヒット時は蜂巣>白波が届かず。最速白波安定か。 千里は裏周り時はほぼ確実に繋がるが、表当たり+先端では届かず。 J2Kは空中高めでは蜂巣打撃がスカる。低目では蜂巣>白波が着地ガードされる。 激砕神は白波に派生しない場合、2段目でフッ飛ばされる。 基本3段はどれも派生次第で負けたり逃げられたりでオススメしない。 闇慈 ○HS風塵、S風塵(共に派生無し)、疾、K戒、紅 ×針2式、P戒 HS風塵を開幕の距離で出した場合、メリ込んで蜂巣打撃がスカるので注意。 密着時のS風塵も同じ。ただし、風塵はどれか派生した場合は◎。CHで白波が入る。 疾は余程遠距離じゃない限り白波が入る。ガトからなら大抵届く。白波返しカコイイ。 滅多に無い状況だろうけど、針2式は蜂巣で返せない。白波に繋いでも相打ち。凄ェ。 P戒は密着で当たる為、蜂巣打撃が通常ヒットするがどこでも白波が繋がる。 K戒は白波派生が遅すぎるとガードされる。普通は当たるはず。 紅は蜂巣打撃と相打ち。こんな状況ほとんど無いだろうけど。 密着で疾が当たったりガード出来ればS弁天で反撃可能なんだね。 6HS1?2段目から出された時に覚えておくとネタになるかも。超小ネタ。 623で蜂巣を出す>P戒で飛び越えられる>蜂巣打撃で振り向いて殴る。 この後白波を出すには623で入力。これも超小ネタ。 彩は取っちゃ駄目。お兄さんとの約束だ。痛い。 立K 闇慈DAA 蜂巣白波、は白波が闇慈をスリ抜けた後ガードされる。無理ぽ 梅喧 ◎妖斬(低空)、連ね三途 ○地上畳(遠距離)、空中畳(高空)、妖刺、サクラ(近?中距離)、妖斬(中空) 地上畳は近距離でなら◎。 空中畳は高さ次第では白波がガードされるので注意。 キレ畳はほぼ白波が確定か?密着になる為、蜂巣打撃通常ヒットからも拾える。 妖刺は開幕の間合いでの立HSをGCさせて確認。結構楽。 サクラは2Dをガードさせて確認。ちなみに先端だと打撃も白波もスカる。 低空妖斬には蜂巣打撃が当たるのが遅めなので注意が必要。 連ね三途は1段目でも2段目直ガー>3段目に割り込みでもCH 白波が入る。 空中喰らい判定が大きい為、CHでなくても、蜂巣打撃>白波で結構拾い易いのが特徴。過信は禁物だけど。 チップ ◎スシ、万鬼 ○β、γ(近距離)、斬星 βは中距離で蜂巣を出すと、蜂巣打撃と2段目が相殺する希有なケース。 タイミングがおかしいと、β2段目と白波が相打ちになるが、極稀かと思われ。 スシの後は出し切りだろうが、追加をしようが、蜂巣でCHが取れる。 γはチップが前に出る為、最速白波で拾い易い。遠目だと当然無理ぽ。 αは貫通されたら白波でも届かず。これに蜂巣は得策ではない。 J2Kは白波を出してもガードされるケース多し。これも蜂巣しない方が良い。 万鬼は普通に取れる。斬星は蜂巣打撃がスカるので蜂巣出し切りは危険。 ヴェノム ◎カーカス(近距離)、ステ(近距離) △Sストラグル ×モービット Sストラグル・モービットは打撃相打ちがお得。 HSストラグルは何故か蜂巣打撃がスカる。一応注意。 医者 ◎槍点、レレレ(近距離) ○J2K 愛 ×J2K ごーいんぐ どうでも良いが、端:端でレレレに蜂巣を合わせる場合、RC 再度レレレに注意。 J2K後、S弁天確定と思いきや、愛でスカせる。そんな時の為に白波ぶっぱドゾー テスタ ○ディガー △Pファントム、マスパペ、ウォレント ×エグゼ、ナイトメア、 ディガーに蜂巣打撃はスカる。 エグゼビーストに蜂巣は距離次第で結果がかなり変わる。微妙。 Pファントムはネタ。こんな状況では撃たないっぽく。ちなみにコレの硬直は極大。 ナイトメアは密着時に、蜂巣打撃通常ヒット>白波に繋がる。普段は通常ヒットで。 マスパペは変な無敵の所為で、蜂巣打撃がスカる。 デズ ○魚、ガンマ ×木の実初段、明かり、インペリ 木の実初段が当たる位置なら蜂巣通常ヒット>白波に繋がる。 明かりはメイの拍手の様に、白波に派生すると初段相打ちになり、立Kや近Sで拾える。 インペリは白波ガードが間に合う。蜂巣出し切りで相打ち。 ガンマは初段レーザーにかける。ぶっといレーザーに最速白波派生できない予感。 スレイヤー ◎マッパ、パイル、イッツレ、DOT、6K ○アンプレ、永遠の翼、直下型 ×クロスワイズ とりあえず、極稀にCHが取れないが、マッパに白波は多分アリ。 パイル・イッツレ・DOTもマッパ感覚で当身れる。 クロスワイズだが、どうやら一瞬ディレイをかけて白波すれば3ヒット。覚えて損は無い。 永遠の翼は最後の1ヒットだけが当たる。VVみたい。 直下型は稀にめくられる。623P 623Pと入力するべき。 ブリジット ◎KSMH突進、KSMH衝撃波、スターシップ(先端)、ループザループ ○KSMHぶっとび 突進・衝撃波はどちらも単発で使った場合。突進>衝撃波を 両方当ててくる場合は、白波と衝撃波が相打ちになるケースアリ。 スターシップは密着時は蜂巣打撃・白波と相打ち。 メンテナンスに蜂巣・白波は意味無し。 ヨーヨー関係は位置関係で全然違うので割愛。とりあえずハグには蜂巣るな。 イノ ◎ケミカル、K・P狂言 ○音階(近距離)、めくりS狂言、窓際デスペレ、限界フォルテ ×HS狂言 音階に蜂巣>白波はかなりの近距離。とりあえず蜂巣打撃安定。 ケミカルは音階を顕著にした感じ。近ければCH。これは最速白波の方が楽っぽい HS狂言には蜂巣打撃も白波も初段相打ち。 窓際・限界共に近ければ◎。これも最速白波安定? ロボ ◎ホムーランLV1 ○ホムーランLV2 △痛カイ、カイ現象LV1/2、地ミサLV1先端 ×カイ現象LV3、地ミサLV2/3、ホムーランLV3、駄目駄目 痛カイは蜂巣打撃の棒の先端を合わせると殴れる。豆知識。 カイ現象LV3は最速白波でもガードされるんじゃないかと思われ。 地ミサに蜂巣はダメージ負けするので使わなくて良し。 ホムーランLV3は、蜂巣>ディレイ白波で2・3段目を当てられる。 駄目駄目は白波派生で初段相打ち、Kで拾うのを確認。 ザッパ ◎Sそのまま地上/低空(近距離)、落ちといて、近付くと(近距離) ○ムカデ、近付くと、痛そう(追加無し)、生まれる △痛そう(追加アリ)、エドガイ、アンセム(追加アリ、無し) ×マリス 近付くと?は遠距離で蜂巣打撃がスカる為、白波派生が良い…と思う。 痛そう?も然りで、白波派生の方が多分安全。ガトをガードしたら白波? アンセムは羅玉をスカしながら蜂巣白波してくれるケース発見。2ヒットなので意味無しげ。 マリスは白波に繋げようが繋げまいが、マリス持続にブン殴られる。蝶痛い 最後のオマケ。距離は適当、基本的に遠Sに合わせてみた。 「地上の相手に蜂巣打撃を当てずに白波を当てるとどうなるか?」 ソル:通常3ヒット、CH2ヒット カイ:通常2ヒット、CH2ヒット ミリ:通常3ヒット、CH2ヒット エデ:通常2ヒット、CH2ヒット ジョ:通常2ヒット、CH2ヒット メイ:通常3ヒット、CH3ヒット アク:通常3ヒット、CH3ヒット ポチ:通常3ヒット、CH2ヒット 紗夢:通常3ヒット、CH3ヒット 闇慈:通常3ヒット、CH3ヒット 梅喧:通常3ヒット、CH2ヒット チプ:通常3ヒット、CH2ヒット ヴェ:通常2ヒット、CH2ヒット 医者:通常3ヒット、CH3ヒット テス:通常2ヒット、CH2ヒット デズ:通常3ヒット、CH3ヒット スレ:通常3ヒット、CH2ヒット ブリ:通常3ヒット、CH2ヒット イノ:通常3ヒット、CH3ヒット ザパ:通常3ヒット、CH2ヒット ロボ:通常2ヒット、CH2ヒット
https://w.atwiki.jp/ggxxr/pages/5.html
まとめサイト作成支援ツールについて @wikiにはまとめサイト作成を支援するツールがあります。 また、 #matome_list と入力することで、注目の掲示板が一覧表示されます。 利用例)#matome_listと入力すると下記のように表示されます #matome_list
https://w.atwiki.jp/ggxxr/pages/55.html
基礎知識 青リロ鰤はラッシュ重ねがクソ強い。ラッシュをガードすれば強引に2択 ラッシュを食らえばそのまま4割+再度ラッシュ起き攻め とまあ、ループする起き攻めを迫れるのでこれで安定。 アグレッシブな起き攻め 俺キル起き攻めからの10択 2Pで固めてダッシュ投げ ラッシュ青から2Kで下段重ねそこから6KやJCや当て投げから崩しにいく 安全策 2P詐欺昇竜防止。 ダッシュ2Kリバサ俺の名などを回避 ダッシュFDリバサ暴れ回避(投げ仕込みFDには注意) ダッシュ星船重ね安易な暴れは潰す(ガードされた場合はFRCで対処) ジャッグ重ねリバサ潰し(バクステも潰せる?)
https://w.atwiki.jp/ggxxr/pages/51.html
必殺技解説 必殺技、覚醒必殺技、一撃必殺技の解説。 必殺技解説必殺技(YOYO技)YOYO配置&YOYO引き戻し ロジャーラッシュ ジャッグ-ド-ロジャー ロジャーハグ ローリング移動 必殺技キックスタート マイ ハート 停止(キックスタート マイ ハート派生) 発射(キックスタート マイ ハート派生) スターシップ 覚醒必殺技ループ ザ ループ メンテナンス中の悲劇 俺とキルマシーン 一撃必殺技シュート ザ ムーン 必殺技(YOYO技) YOYO配置&YOYO引き戻し center YOYO配置 center YOYO引き戻し コマンド:レバー+HS(空中可) 様々な使い道のあるYOYOを設置、引き戻しする。レバー+HSで好きな方向に設置可能。 設置済み時にHSで引き戻し。コマンド入力で下記のYOYO技が可能。 基本的に設置は相手をはさむ様にして行う。もしくは相手と自分の間に置いて、相手が動きにくくなるようにする。 ガトリング→引き戻し→ガトリング→足払いorKSMH停止で起き攻め&3割強のダメージ。 設置はおもに硬直が短い上に相手を挟みやすい6設置を使用。空中即3設置で地面スレスレに設置可能。結構便利。 ロジャーラッシュ コマンド:(YOYO配置中に)236+HS 通称:ラッシュ ダメージ源その1。通称ラッシュ。FRC対応でヒット時強制よろけ誘発。ロジャーが本体の腰部分に触れるか、持続が切れるまで攻撃判定が出る。自分にまとわりつかせるように動かすとヒットさせやすい。 FRCすることで相手をより固めやすくなり、崩しに持ち込みやすくなる。初心者がまず最初に覚えるべきFRC。起き攻めでコレを重ねて6Kと2Kで崩すのが安定起き攻め。 ジャッグ-ド-ロジャー コマンド:(YOYO配置中に)214+HS(空中可) 通称:ジャック 遠距離牽制その1。通称ジャッグ。空中発動可で地上のみFRC対応だが、FRCする状況はあまりない。相手との中間に盾として置くか、相手の斜め上にジャンプ防止として置く。 ロジャーハグ コマンド:(YOYO配置中に)623+HS 通称:ハグ 遠距離牽制その2。YOYOを相手にマーキングさせる。発生は遅いが、相手にヒットorガードさせればマーキング成功となる。マーキングに成功するとマークが相手の動きに付随して動き、さらにそこからYOYO技を出すことが出来る。 成功したら相手の動きに合わせて引き戻したりラッシュを当てる。遠距離牽制を持っていない相手や動きが遅いキャラへの牽制、またジャンプさせてその間に接近するのに使用。 ローリング移動 コマンド:(YOYO配置中に)214K(空中可) 通称:ロリ、ローリング 設置したYOYOに向かって鰤が飛んでいく。移動スピードは加速度的に上がっていく。必殺技扱いなので通常技キャンセルが可能。これを利用してエリアルや固め-崩しを強化出来る。 相手と距離を離したい時や対空のタイミングをずらす時などにも使用。この技の使い方で使い手の力量や特徴が表される。 必殺技 キックスタート マイ ハート コマンド:236+K 通称:KSMH 移動中にPで停止、Kで発射に派生可能。レバーの前後で加速と減速が可能。 速度調整を上手く使ったり、派生を即発動したり、敢えて派生させなかったり色々。加速して、相手のジャンプの下を潜って逃げる使い方もある。 停止(キックスタート マイ ハート派生) コマンド:(キックスタート マイ ハート中に)P ガトリングのシメに使って起き攻めに移行。有利時間が足払いより大きく、起き攻めしやすい。 遠Sなどから暴れ潰しで出す。停止の火花は先端当てでガードされても反撃されにくい。この暴れ潰しを警戒させないと、牽制からのYOYO設置がやりにくい。 発射(キックスタート マイ ハート派生) コマンド:(キックスタート マイ ハート中に)K 空中ガード不能。ジャンプ読みでぶっぱすると時々当たる。だが、着地硬直が非常に長い。 「足払い→KSMH→発射」はノーゲージYOYO無しでそれなりのダメージが取れる。しかし相手の体重次第ではダウンが取れなかったり、相手がN受身したら確反だったりする。起き攻めが難しいキャラに使おう。 スターシップ コマンド:623+P(空中可) 通称「星船」 無敵時間が長く、空中発動も可能で地上のみFRC対応。まさにトップクラスに優秀な切り替えし。「発生直後まで無敵」という性能のおかげで、牽制狩り-対空-暴れ潰しなど活躍する場面は多い。 また「ダウン設置+リバサ星船」で回避出来る起き攻めも多く、マジで性能が良すぎる技。 発生が遅いせいで「詐欺飛び-詐欺重ねに弱い」のが唯一の弱点。 41236123Pで裏に回られても星船を出せる(いわゆる両対応星船) 覚醒必殺技 ループ ザ ループ コマンド:632146+S 本体の正面に向けてYOYOをループさせて殴り、最後の巨大なロジャーを叩き落す。無敵時間が短く、ダメージもさほど大きくないので使いにくい覚醒。しかし最後のロジャーが中段判定だったり、上方向の判定が微妙に大きかったりするので、たまには使おう。 相手が体力ドットの時にガトリングに組み込むことで、サイクバーストを防止することが出来る。起き攻めでダッシュFDで星船空振りを狙っている相手に出すと、リーチの長さで引っかかることが多い。普段使わない選択肢なだけに「ここぞ!orまさか?!」と言うところで出してみよう。 相手キャラによっては「遠Sヒット確認ループザループ」が効果的だったりもする。 メンテナンス中の悲劇 コマンド:4123641236+S 通称:メンテ ブリジットの斜め上を対空爆破する。一応無敵もあるためにリバサでも使える。リバサで出すと、甘い詐欺飛びに引っ掛けたり、相打ちからエリアル叩き込めたりと地味に便利。 中距離で飛んでくる相手に当てると、ものすごい気持ちいい。 立ち回りでぶっぱするのも面白い。 俺とキルマシーン コマンド:(YOYO配置中に)632146+HS 通称:俺キル ダメージ源その2。YOYO設置位置から回転する火の輪に乗ったロジャーを召喚する。 一発のダメージが大きいのに多段ヒット(12回)する性能を持つ。さらに発生までの無敵時間が長く、リバサで使うと起き攻めを回避出来る場合も。 地上でガードさせれば崩したい放題。「6K、D、2K、2Dの地上択、着地際低空ダッシュ中段or着地下段、低空ダッシュ裏周り、ダッシュで押し出して投げなどの多種多様な崩しでボコれ!! 発生が遅いので起き攻めやハグ後に使うのが基本。しかし発生前に投げ無敵がない為に投げに弱い。下手な間合いで素早い相手に出すと、暗転後にガードさせられずにダッシュから投げられる。 相手にとっては食らった時点でサイクやDAAで回避したいので、相手のゲージを見て対策取っておく。 一撃必殺技 シュート ザ ムーン コマンド:(一撃準備後に)236236+HS 「シュート ザ ムーン(実際にあるYOYOのテクニック)で月まで放り投げる」という、名前の通りの演出を見せる一撃必殺技。発生が7Fと一撃にしてはかなり早く、また無敵時間もそれなりに長いという特徴を持つ。ギリギリまで攻撃を引きつけて出せば打ち勝てる場合もあるが、リスクが非常に大きすぎる。 そもそも元々の攻撃力的にも気絶を狙えるキャラでない。 青リロ ブリジット TOP
https://w.atwiki.jp/ggxxr/pages/33.html
攻略掲示板 技表 ボンテージファッションの3歳児。その風貌からその方面には大変な人気がある。 空中2回ダッシュが可能な高い機動力と扱いやすい通常技、加えて多数の飛び道具系必殺技を持つ砲台キャラ。 出すだけで試合のペースを握れる話相手に、キャンセル可能な足払いは空振りすると 隙がでかいものの、とりあえず出しとけばガードされても反撃を受けにくいシロモノ。 コンボも簡単で高火力、ダメージを重視しなければダウンから起き攻めまでいける。 画面端に追い詰めた時の爆発力は全キャラ中でも屈指の強烈さを誇る。 起き攻めは多彩で数多くのバリエーションを持つが、 最も基本となるP話相手を噛ませての投げと2Kの二択だけでも余裕で崩せるだろう。 2Kと投げの二択に付随する話だが、投げ間合いが長いのも特徴。 その投げ間合いの長さや投げループの性能により、投げの成功率=勝率と言っても過言はないだろう。 弱点は防御面。体力が少なく2S以外の対空も弱いため守りに入ると脆い。 画面端に追い詰められるとボコボコにされるが、自分が追い詰めてしまえばずっと俺のターン。 非常に気絶しやすく開幕5秒で一撃必殺を食らう姿は某忍者を連想させる。 一撃必殺準備がないので切断したい時に相手と意思疎通がしづらい。 飛び道具大好きっ子向け。 扱い易さ ★★★★☆ 勝ち易さ ★★★☆☆ 露出度 ★★★★★ コンボ 屈K>近S>前P>(近S)>屈HS>魚 下段始動の基本コンボ。PK話し相手と共に攻め込んだ場合は前Pの後に近Sや屈Sが入ります。 屈HSの後は魚につなぐか、そのまま話し相手を生成するなどして起き攻めへ。 屈K>近S>前P>(近S)>立HS>脚払い>(魚) 基本コンボの延長版。若干ダメージが高いです。 脚払い後の対応は上記のコンボと同様。 屈K>脚払い 一番手軽なコンボ。簡単にダウンを奪えます。 一部キャラは脚払いキャンセル木の実が重なるため簡単に起き攻めができます。 空ダッシュ>JP×1~3>JHS>近S>屈HS>(魚) 飛び込み用。高度によってJPの回数を調整するようにしましょう。 JHSと着地の間が空きすぎると投げで返されます。 屈HS後は話し相手なり魚なりで起き攻めへ。 通常投げ>ダッシュ屈K(屈P)>遠S>魚 通常投げ追撃。屈Kで拾えないキャラは屈Pで拾えます。 また、遠Sの打点が低くなって魚がダウン追い打ちになる場合は遠Sでダウンするので、遠Sキャンセル話し相手から起き攻めへ行けます。 屈S>JC>JS>JP>JS>JC>JS>JD(JHS) 屈S対空からのコンボ。ディズィーは前Pよりも屈Sでの対空がメインになります。 ダスト>JHS×2>(JS>JP)×2>JS>JC>JS>JD(JHS) 基本ダスト。これでもそこそこのダメージは見込めます。 できればダウンを取るタイプの受身不能ダストを修得したいところ。 前HS>ガンマレイ ほぼネタ。そもそも、ガンマレイは初段のレーザーを素で当てないとダメージが安いので無意味。 それでもあえて見た目を取りたい方はどうぞ。 屈K>近S>前P>屈HS>インペリ インペリへつなぐオーソドックスなコンボ。 屈HSまでのガトリングを長くしすぎるとインペリがダウン追い打ちになるので注意。 そのまま画面端まで運んで起き攻めへ。 ~魚青>ダッシュ立K(屈P)>遠S>魚 魚青コンボの基本。これだけでもそれなりのダメージになります。 ~魚青>低空ダッシュJP>JHS>着地>JK>JS>JC>JS>JD(JHS) ダメージ優先の魚青コンボ。ダウンは取れないもののダメージは高い。 JP>JHSは空ダッシュの後半に出さないと受身を取られるので注意。 ~(屈HS>魚青)×n>JS>JC>JS>JD(JHS) 魚青使用高威力コンボ。 2ループ程で受身可能になるので、エリアルで締めて少しでもダメージアップを。
https://w.atwiki.jp/ggxxr/pages/22.html
攻略掲示板 技表 言わずと知れた青リロ最強キャラ。 エディゲージの管理や複雑な操作を要求され、難易度は非常に高い。 だが、分身ありきのキャラコンセプトながら本体性能が妙に高い為、はじめは起き攻めのみの分身使用でも十分強い。 常時エディ(立ち回りでの分身使用)が出来るようになるとほぼ手が付けられない状態になるが、 完全に使いこなそうとすると全キャラ屈指の超高難易度キャラになる。 持続が長く下段判定でFRC可能なダウンを取れる飛び道具、対投げ無敵で高火力で追撃可能なコマンド投げ、 判定が狂ってるとしか思えないJKは発生が異常に速く隙が無くリターンが大きい。 飛び道具なんで当然のように跳ね返し、対空は6P、2HS共に判定が強くハイリターンと申し分ない性能。 「死ななければ安い」とまで言われる起き攻めは、もはや見切るとかそういうレベルではない。 崩しからのダメージが高く、起き上がる相手に更にほぼガード不能の中下段同時攻撃を仕掛ける鬼畜っぷり。 唯一の弱点が切り返しの弱さだが、もともとゲージ依存度が低いキャラの為DAAを積極的に使える上、 そのDAAがカウンターヒットしようものならダウンを奪って起き攻めから相手は死ぬ。 2体同時に動かすことに魅力を感じる人、最強キャラが好きな人向け。 扱い易さ ★☆☆☆☆ 勝ち易さ ★★★★★ 黒タイツ ★★★★★ コンボ 立K>近S>脚払い(>アモルファス) 基本コンボ。脚払い後にはアモルファスで追撃可能。 脚払い後に召喚で起き攻めに持っていくのが一般的。 JK>JS>(立Por屈P)>脚払い 飛び込み用。ノーマルジャンプや飛行からJKで押し込むことが多いです。 立Pや屈Pを挟むと安定。脚払い後の対応は上記と同じ。 JK>JHS>JD 空対空のJKヒット時のコンボ。 画面端付近で打点が低ければ、着地後にHJDで追撃可能。 前P>HJC>JK>JS>JHS>JD 対空前Pヒット時のコンボ。前Pが2ヒットなのでヒット確認が楽。 画面端付近ではさらにHJDで追撃可能。キャラによってはHJK>JHS>JDも可。 前HS(CH)>近S>HJC>JK>JS>JHS>JD 対空前HSがCHした場合。ノーマルヒットでは受身を取られます。 近SなどJC対応技で拾って、HJからエリアルへ。 ダスト>JD×2>JK>JC>JK>JS>JHS>JD 通常のダストコンボではだいたいこんな感じで。 安定しないようならJCを使わずにJK>JS>JHS>JDで締めるもよし。 対空攻撃>JK>JS>JHS>JD>対空攻撃>(JHS)>JD 分身付きコンボ。分身との連携はエディの要なので頑張って修得しましょう。 管理人はできてないわけですが。orz ダムド>立P>JC>JK>JHS>JD ダムド追撃。カイ・ジョニー・ヴェノム・ロボカイには不可。 あえて追撃せずに起き攻めに行くのもいいかと。 ダスト>JHS>(JD)>ギャラリー 簡単な受身不能ダスト。楽にダウンを奪えます。 そのまま起き攻めで癒してあげましょう。
https://w.atwiki.jp/ggxxr/pages/19.html
攻略掲示板 技表 ソル以上のスタンダードキャラで、ソル同様必要なものは一通り揃っている。 だが、ソルとは戦闘スタイルが大きく違う。 自分から積極的に攻め、一気に崩しに行ってダメージを奪うスタイルのソルに対し、 カイは優秀な対空や牽制で相手の攻めを迎撃したり立ち回りでダメージを奪う堅実なキャラ。 立ち回りは、高性能な飛び道具や通常技のリーチの長さ、判定など高水準。 対空は6Pが強力で、ダウンを奪える低姿勢技や、追撃可能な下段無敵技も完備。 しかし全体的に低火力で、エリアルからダウンは奪えない。 チャージスタンやガードさせて大幅有利な6HS重ね等、GBを溜めやすく、崩しにも行きやすい。 が、肝心な崩しの手段に乏しく、メインの崩しは通常投げとダストくらいである。 上記からわかるように、いわゆる器用貧乏で決定打に欠ける面がある。 強引に崩そうとはせず対空と暴れ潰しをメインのダメージソースに、エレガントに立ち回れる堅実な立ち回りを目指そう。 何気に空中食らい判定が小さくソルのDループ等のエリアルが決まりにくい。 扱い易さ ★★★★★ 勝ち易さ ★★★☆☆ 腐女子度 ★★★★★ コンボ 立K>近S>前P>脚払い 基本コンボ。脚払い後はチャージ、JD、前HSなどの起き攻め推奨。 脚払いの前に立HSを入れることもできます。 立K>近S>前K>屈K>脚払い 移動距離+ダメージ強化型。前K>屈K(立K)の目押しが出来るならばこちらの方が優秀。 相手が屈喰らいならば前K>近S>脚払いを推奨。 立K>近S>遠S>屈S>ディッパ ラストにディッパを持ってくる場合。遠目で脚払いを入れにくい時や、ヒット確認が出来なかった場合などはこれを。 距離が遠ければ屈Sを省くといいでしょう。起き攻めは前HS推奨。 通常投げRC>ダッシュ前P>近S>JC>JS>JP>JS>JC>JS>JHS>ヴェイパ 画面中央での投げ追撃。キャラによっては前Pを入れると最後まで入らないので、そのまま近Sで。 また、浮きが高い場合はJS>JP>JSの部分をJK>JSにすると安定。 ダウンを奪いたいときは近S>屈HS>HSヴェイパに留めましょう。 セバー>近S>JC>JS>JP>JS>JC>JS>JHS>ヴェイパ セバー後の基本追撃。ダウンを取りたければ通常投げ時同様に、近S>屈HS>HSヴェイパで妥協。 空ダッシュJS>JHS>(立K)>近S>脚払い 奇襲用。距離によって立Kを省くなど多少のアドリブが必要。 というか、立K挟まなくても問題ないわけですが。 画面端通常投げRC>ダッシュ近S>屈HS>HSヴェイパ>ダッシュ近S>屈HS>HSヴェイパ 投げ追撃画面端仕様。VTループでダウンを奪えます。 最後のヴェイパをある程度低めに当てないと受身を取られるので注意。 前P>近S>JC>JK>JS>JC>JS>JHS>ヴェイパ 対空の基本。前Pが深く入った場合はJK>JSをJS>JP>JSに、浅くは言った場合はJSのみに変更するといいでしょう。 ダスト>JS×3>(JP>JS)×3>JC>JS>JHS>ヴェイパ カイの基礎ダスト。最低限コレは出来た方がいいでしょう。 ダスト>JHS>JS×2>(JP>JS)×3>JC>JS>JHS>ヴェイパ 微妙に威力強化型。JHS×2ほど威力はないものの、難易度と威力とのバランスはなかなかのもの。 出来れば上記のものよりもこっちを定着させた方がいいでしょう。 ~脚払い(画面端付近)>セイク>ダッシュ近S>屈HS>HSヴェイパ 覚醒を絡めた高威力コンボ。近Sのタイミングが若干シビア。 ダウンを奪えるのでそのまま起き攻めへ。 ~ディッパ2段目RC(画面端付近)>(ダッシュ)近S>屈HS>VTループ ヒット数が少な目(ほぼ単発)の場合はディッパRCからVTループ可能。 単発ディッパヒット時などはかなりのダメージになります。 ~近S>屈HS>HSヴェイパ>ダッシュ近S>(屈HS)>HSヴェイパ VTループレシピ。キャラによっては最後の屈HSを省けば受身を取られません。 最後の近SでJ仕込みをして、HSヴェイパをRCすると空ダッシュJDからもう1ループ可能。
https://w.atwiki.jp/svsm_wiki/pages/442.html
《父》を持つカード カード番号 レアリティ カード名 0375 UC ジョー・ギブソン/野球人 0421 RR 星 一徹/鬼コーチ 0497 C 工藤 優作/世界的推理小説家 《父》に関する効果を持つカード 0371 RR 茂野 吾郎/若き守護神 0505 C 青山 美生/元セレブ